МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ИГРОВОЙ ВИКТОРИНЫ НА УРОКЕ ИНФОРМАТИКИ

Получено 03.05.2024
Доработано 25.07.2024
Опубликовано 01.09.2024

Аннотация

В  статье анализируются методические методы обучения информатике, основанные на игровом методе, обсуждается возможность практического использования обучающимися дидактических игр в учебном процессе и раскрывается ее обоснованность.  Выявлено и обосновано отличие обучения через игру от других педагогических технологий. Особенность игровых технологий заключается в том, что они позволяют учащимся работать вместе в группах, обмениваться идеями и поощрять совместное решение проблем, а также развивать у учащихся навыки логического мышления. Особое внимание уделяется условиям использования относительно новой обучающей платформы как инструмента, улучшающего процесс обучения и повышающего его практическую направленность. В качестве примера в статье приведены примеры приложений и проанализированы возможности  Kahoot! Были отмечены преимущества приложения в его использовании в качестве эффективного инструмента оценки, который регулирует знания и понимание по определенным темам, с помощью которых можно организовать обратную связь. В статье приведены примеры приложения Kahoot!, и проанализированы его возможности. Выделены преимущества использования Kahoot! как эффективного инструмента оценки, регламентирующего знания и понимание конкретных тем, посредством которого можно организовать обратную связь

Ключевые слова

информатика информационные технологии образование дидактические игры викторины мотивация интерактивное обучение игровой метод обучения компьютерные технологии Kahoot!
ЦИТИРОВАНИЕ
Omurzakova, Ch., & Zhusupbaeva, G. (2024). METHODOLOGICAL FEATURES OF THE APPLICATION OF GAME QUIZ TECHNOLOGY IN A COMPUTER SCIENCE LESSON. Bulletin of the Kyrgyz National Agrarian University, 22(3), 163-169.

Использованные источники

[1] Drozhzhina, E.V. (2009). Didactic possibilities of using games in computer science lessons. Troitsk.

[2] Kahoot: Application for creating educational tests, games and quizzes. (2021). Retrieved from https://te-st.org/2021/07/28/kahoot-app/.

[3] Kaldybaev, S.K., & Kadyrova, Z.A. (2020). Educational achievements and their assessment. Alatoo Academic Studies, 3(2), 46-53.

[4] Omurzakova, Ch.Sh. (2019). Development of creative cognitive activity of students using ICT. Information and Communication Technologies in Teacher Education, 4(61), 63-66.

[5] Omurzakova, Ch.Sh. (2023). Effectiveness of using innovative technologies in computer science lessons. Alatoo Academic Studies, 1, 100-122.

[6] Vladimirova, N.A. (2005). Didactic games in computer science lessons. Computer Science and Education, 4.